Universität Duisburg-Essen
Verteilte Systeme
Design und prototypische Entwicklung eines Modells zur effizienten Behandlung von Anti-Cheating Mechanismen für Aktionen in verteilten virtuellen Welten
Prüfer Prof. Dr.-Ing. Torben Weis
Betreuer Dipl.-Inform. Matthias Helling
Bearbeiter Patrizio Ricciardello
Dauer 6 Monate

Im Rahmen des peers@play Projekts beschäftigt sich der Fachgebiet Verteilte Systeme in Zusammenarbeit mit den Universitäten Mannheim und Hannover mit der Erstellung eines interaktiven dreidimensionalen virtuellen Weltmodells. Ein solches Weltmodell kann unter anderem für die Realisierung virtueller Gemeinschaften verwendet werden. Virtuelle Gemeinschaften erfahren in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung, sowohl im Web-basierten Bereich (Stichwort Web 2.0) als auch im 3D-Bereich (beispielsweise Second Life oder Sony Home). Diese Systeme treten hierbei in steigendem Maße als Portale auf, die es Anwendern erlauben, auf eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen zuzugreifen. So werden in Second Life beispielsweise reale und virtuelle Waren zum Verkauf angeboten, Kunstausstellungen und Konzerte veranstaltet und Vorlesungen abgehalten. Die technische Realisierung des im peers@play Projekt entwickelten Systems soll vollständig verteilt auf Basis einer Peer-to-peer-Systemarchitektur erfolgen. Hierbei wird von einer hohen Heterogenität der verwendeten Endgeräte und Kommunikationsnetze ausgegangen, was es Anwendern erlaubt jederzeit und an jedem Ort auf die Plattform zuzugreifen und an der virtuellen Gemeinschaft zu partizipieren.

Durch die Eliminierung einer zentralen Instanz zur Berechnung von Spielereignissen eröffnen sich neue Betrugsmöglichkeiten für Benutzer von virtuellen Welten. Von Benutzern generierte Ereignisse müssen daher redundant validiert und gegebenenfalls zurückgewiesen werden, falls die Mehrheit das Ereignis als regelwidrig erkennt. Durch Redundanz entsteht allerdings ein großer Overhead, welcher, multipliziert mit der hohen Frequenz von Ereignissen, ein System mit limitierten Ressourcen schnell überfordern kann. Im Rahmen dieser Arbeit soll ein Modell entwickelt werden, welches eine Priorisierung der Ereignisse erlaubt. Die Priorität eines Ereignisses bestimmt wie redundant dieses validiert werden muss und steht damit in reziprokem Verhältnis zum Aufwand für die angewandten Anti-Cheating Mechanismen. Die Arbeit gliedert sich in drei Teile. Im ersten Teil soll das Modell durch die praxisnahe Analyse von bestehenden virtuellen Welten erzeugt werden. Im zweiten Teil soll ein Prototyp auf Basis des peers@play Projektes entwickelt werden, welcher das in Teil Eins erstellte Modell anwendet. Hierbei soll das Framework Gears4Net verwendet werden. Teil Drei besteht aus der Evaluation des Modells und des Prototypen.

 

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